Invisibilia per Visibilia

Le testimonianze archeologiche di Santa Maria Capua Vetere si distinguono in due tipologie: quelle di superficie (Anfiteatro Campano, Arco di Adriano, etc.) e quelle sotterranee; sono, infatti, oltre 400 i siti di interesse storico censiti, come evidenziato dalla relazione scientifica al PUC, redatta dalla prof.ssa Stefania Gigli in collaborazione con l’Ufficio Archeologico locale. La maggioranza dei 400 siti è distribuita lungo il percorso cittadino dell’Appia o nelle immediate vicinanze tanto che il Ministero, nella redazione del dossier di candidatura per il riconoscimento dell’Appia Patrimonio della UNESCO, ha aggiunto ai 70 metri di zona candidata anche una zona tampone ampia quanto l’intero centro storico della città; in effetti sotto la città moderna esistono, stratificate, le testimonianze delle varie epoche della città antica, emula di Roma. Trattasi di siti ubicati al di sotto del piano di calpestio della città, spesso di difficile accesso e nella quasi totalità dei casi interdetti alle persone con disabilità, in molti casi di proprietà privata. Questa caratteristica ci ha indotto a sviluppare un progetto in grado di rendere fruibile il patrimonio archeologico e monumentale della città grazie a progetti di innovazione tecnologica inclusiva.

L’ambiziosa visione della Governance è quella di diffondere la conoscenza dell’immenso patrimonio visibile e, contemporaneamente, di portare alla luce il cuore sotterraneo della Città, quel patrimonio invisibile costituito da oltre 400 siti archeologici, per renderlo accessibile a tutti, senza distinzione alcuna, attraverso l’innovazione tecnologica inclusiva. Da questa idea, in collaborazione tra il Comune e il Centro interdipartimentale di ricerca “Alberto Calza Bini” dell’Università degli Studi di Napoli Federico II, nascono i tre progetti finalizzati, fra gli altri, all’obiettivo del totale abbattimento delle barriere architettoniche e ad una politica autism friendly: “Veterea”, “Digital Storytelling” e “Street Art in anamorfosi”. Sempre con tali finalità nasce il progetto “Appia In.3D”.

Veterea

Il progetto si sviluppa attraverso l’impiego di tecnologie innovative come i gemelli digitali e la realtà aumentata, strumenti che permettono di creare una nuova relazione tra la città moderna e l’antica Capua, offrendo un’esperienza phygital che supera le barriere di accessibilità fisica e culturale; ciò consente di attirare un pubblico più vasto e di posizionare Santa Maria Capua Vetere quale esempio di come la tecnologia possa essere utilizzata per preservare, valorizzare e tramandare la storia. Grazie all’uso dell’intelligenza artificiale e dei paradigmi di apprendimento automatico, sarà possibile sviluppare un gemello digitale che metta in connessione il passato e il presente, consentendo un’esplorazione interattiva della storia della città. Questo approccio non solo modernizza la gestione del patrimonio culturale, ma apre nuove modalità di fruizione per residenti e turisti, rendendo accessibili aree attualmente inaccessibili, senza alcuna distinzione. “Veterea” rappresenta un’opportunità di consolidare l’uso di tecnologie emergenti per la valorizzazione del patrimonio archeologico e, pertanto, ne  consentirà la diffusione anche su scala nazionale.

Digital storytelling

È un percorso culturale assistito da pannelli interattivi for all. Le nuove tecnologie multimediali vengono integrate nella narrazione, introducendo concetti innovativi e stimolando l’interesse, dando così vita a nuove culture mediali, con la possibilità di offrire contenuti personalizzati, calibrati sulle diverse e specifiche fasce di utenza. Tale approccio consente di creare narrazioni su misura, massimizzando l’impatto culturale ed emotivo. Sarà realizzato un percorso culturale fisico lungo le vie della città odierna dove ogni tappa è segnalata da un pannello espositivo interattivo, coadiuvato da brevi video che, attraverso una combinazione di grafica e illustrazione digitale, fotografia, rendering, animazione, suono e storytelling, forniscono spiegazioni affascinanti con una narrazione calibrata su esigenze specifiche dell’utenza. Non si tratta di trovare soluzioni per eliminare una barriera ma si propone un progetto di conoscenza che ripensi le basi stesse del progetto di comunicazione per la valorizzazione del patrimonio culturale. In questa prospettiva, non esistono soluzioni “speciali” per utenti “speciali” ma ogni intervento deve essere progettato e sviluppato tenendo conto delle esigenze del maggior numero possibile di persone, poiché progettare per chi si trova in situazioni di svantaggio non può che avere un impatto positivo anche su individui in condizioni psicofisiche normali. Partendo dalle affermazioni di Perin che, “se un museo è adatto ai bambini, è adatto a tutti”, abbiamo progettato i percorsi partendo da questa specifica target audience, cui si affianca una seconda target audience molto fragile nei confronti del rapporto con lo spazio e con la percezione, ovvero i visitatori con funzionamenti dello spettro autistico. Progettare una divulgazione dei contenuti del patrimonio culturale a misura di bambino e in chiave autism friendly, significa affidarsi al funzionamento del loro universo esperienziale, cioè a ciò che li rende reattivi e consapevoli nei processi di comprensione e apprendimento. Affinché l’esperienza sia autism friendly si devono seguire alcuni principi, tra i quali l’inserimento di un personaggio guida per evitare una voce fuori campo senza volto né presenza e l’uso di un linguaggio colloquiale e interattivo che stimoli la concentrazione e l’attenzione. Abbiamo quindi deciso che il nostro accompagnatore sarà Spartacus, disegnato, animato e doppiato mediante tecniche di illustrazione e con l’ausilio della realtà virtuale. Spartacus accompagnerà i visitatori alla scoperta di quella antica Capua oggi nascosta, invisibile, svelando le caratteristiche delle archeologie maggiori ma anche narrando storie di vita vissute dai cittadini di Capua ai suoi tempi. I video nei quali Spartacus narrerà le sue pillole di storia saranno accessibili liberamente mediante QR code dai pannelli espositivi disseminati lungo il percorso di visita. Spartacus si fermerà inoltre nei pressi degli anfiteatri narrando al visitatore, sempre in chiave for all, la storia del primo anfiteatro repubblicano nel quale diede inizio alla rivolta dei gladiatori e quella del più recente anfiteatro di epoca imperiale, invitando i visitatori ad approfondire la storia dei gladiatori nel vicino museo.

Street art in anamorfosi

Più che abbattere barriere, tale progetto “sfonda” il pavimento stradale con dipinti illusori che, solo da una posizione precisa del punto di vista, mostrano con effetto realistico una vasta crepa nell’asfalto per rendere visibili i beni archeologici ipogei o nella superficie muraria.

Appia In.3D

Il progetto prevede lo sviluppo di un videogame didattico per smartphone e tablet, pensato principalmente per bambini e ragazzi dagli 8 ai 18 anni e strutturato come evoluzione del noto gioco da tavolo “Indovina chi?”. In questa implementazione, ogni personaggio è identificato da un reperto archeologico, rappresentato da una card composta da una scheda illustrativa multilingua del reperto e dal modello 3D elaborato con tecniche avanzate di laser scanning. Grazie all’ausilio dell’intelligenza artificiale, l’applicazione sarà fruibile anche da utenti ipovedenti e non vedenti accompagnati: appositi moduli software, infatti, permetteranno l’interazione basata su comandi vocali.

Mitreo in 3D